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77 están por encima de la media en precio medio, aunque en muchos casos empieza a ser un estándar, como pasa con los televisores. El consumidor, cuando usa una aplicación, busca que le haga la vida más fácil y que, del mismo modo, sea fácil de utilizar. Cada vez más, en línea blanca y PAE, se incorpora la conectividad. Así, el número de referencias con conectividad crece. “ La combinación de la imagen con la realidad virtual abre la puerta a una gran cantidad de usos, tanto profesionales como de ocio. 2016 es el año donde ha despegado la realidad virtual con la venta de accesorios ”, sostuvo. Las conclusiones que citó Toribio fueron que la conectividad será el concepto que marque la innovación, que las oportuni- dades no se reducen a un sector, que el número de dispositivos conectados irá en aumento, que el consumidor conectado lo es tanto en su vida privada como en su relación con el entorno y que se buscan dispositivos pero también se busca experiencia y emociones. Elena Montañés , Country Manager para España y Portugal de Context , se centró en la realidad virtual, utilizando el último estudio que su consultora ha realizado sobre la realidad virtual, en colaboración con el VR Research Group. Éste es el resultado de la encuesta hecha a más de 2.500 consumidores en Europa con el objetivo de saber cuál es el nivel de cono - cimiento, interés y motivación que tienen los jugadores y el público general sobre la realidad virtual. “ 2016 fue el año de la democratización de la realidad virtual. Hay un enorme interés por parte del público. Y los fabricantes de PC se están enfocando en el gaming, que está revitalizando el mundo del PC ”, indicó. “ ¿Por qué ahora? ”, preguntó. Respondió que el hardware disponible a día de hoy tiene una gran cali- dad y que su coste está bajando. Además, ha aumentado mucho el interés por los e-Sports. No obstante, “ en realidad, 2016 ha sido un poco decepcionante a la hora de las unidades vendidas ”, afirmó. De acuerdo con sus palabras, todavía son pocas unidades las que se han vendido. Las HTC Vive están mejor posicionadas en el mercado de consumo que las Rift, mientras que hay aproximadamente tres PCs adaptados para la realidad virtual por cada gafa de VR. “ Hay muchas aplicaciones. Hay que destacar los avances médicos que se están logrando con la realidad virtual ”, comentó. Mencionó diferentes proyectos de realidad virtual como BigScreen Beta, que propone el primer escritorio en realidad virtual. Añadió que se prefiere dispositivos con facilidad de uso y con códigos abiertos. Toribio: “No habrá un dispositivo que revolucione el mercado tecnológico, pero sí cada vez más productos conectados” Montañés aclaró que el usuario normal estaría dispuesto a gastarse hasta los 200 euros y los jugadores hasta 300 euros en dispositivos VR, pero que éstos cuestan hoy por hoy unos 900 euros de media. El público general se gastaría hasta 1.200 euros en un PC nuevo que soporte realidad virtual. Coincide bastante con el rango de precio. Los jugadores estarían dis - puestos a gastarse un poquito más, hasta los 1.500 euros. Lo que más gusta sobre la realidad vir- tual es ver deportes. Igualmente, experimentar alguna situación que nunca se haría en la vida real (como bucear) o la inmersión a una película. La conclusión fue que muy poca gente se queda indiferente ante la realidad vir- tual. “ La tienda física y el servicio son muy importantes a la hora de vender estos productos, porque puede verse allí cómo funcionan ”, aseveró. Montañés recalcó la importancia de la demostración del producto. Analizó que varias cosas hacen falta para que en 2017 mejoren las ventas de la realidad virtual: “ Tienen que reducirse los costes de adopción de esta tecnología y mejorar el contenido ”. Otros intervinientes de Market Update 2017 fueron Alber- to Alonso , director general de Aude Business Events; Manuel Agudo , director de ventas de BC Warranty Management ; Carlos Torme , director de Expansión de Aecoc , y José Sosa , manager en Aecoc . w “Hay que pensar en cómo conectar con nuestros clientes” Pablo Foncillas , uno de los profesores de Dirección Comercial que forman el claustro de IESE Business School y experto en Marketing y transformación digital, hizo, en Market Update 2017, una reflexión alrededor de la transformación digital. “Hay que pensar en cómo conectar con nuestros clientes” , recomendó. Contó que la transformación y el impacto de lo digital se llevan construyendo muchos más años de lo que a priori podríamos pensar. Se inició, según él, hace 600 años, cuando Gutenberg inventó la imprenta. “El ser nativo o inmigrante en lo digital tiene que ver con la actitud, que es un tema de visión, y con las capacidades, que es un tema de aprendizaje. Somos inmigrantes de lo digital. Hoy, los inmigrantes de la era digital toman el 90% de las decisiones” , precisó. El omni-canal es una sola manera de hablar con el cliente. Antes, la vida era fácil: había un cliente y un canal. Después, un cliente y varios canales. Y ahora está el omni-canal. El cliente puede ir a cualquier canal. Y “el reto es pasar por ahí sin costuras”.

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