Electromarket_367

informe 54 NT ELECTROMARKET %) y juegos de mesa (23 %). En cuanto a los hábitos de consumo, cabe destacar que el canal online sigue siendo la opción preferida para el 66 % de los gamers de nuestro país, convirtiéndose en algo más que un simple lugar para adquirir un equipo de juego. Por dispositivos, las consolas (56 %) y los ordenadores (51 %) son las plataformas preferidas por los usuarios para jugar, por encima de los smartphones y tabletas (ambos con un 34 %). Un sector que no solo ha influido en que aumente el número de jugadores, con una mayor presencia femenina, particularmente entre la generación Z, cuya representación ha crecido un 35 % en solo un año, sino por el foco profesional de las nuevas generaciones. De hecho, el informe destaca que la industria del videojuego (34 %) se sitúa como el sector laboral en el que le gustaría trabajar a la sociedad española, mientras que los datos publicados en el último ‘Libro Blanco del Desarrollo del Videojuego en España’ revelan que el sector empleó, de forma directa, a más de 9.800 personas en 2022. Bienestar mental Un ocio que, según un estudio publicado por la revista científica Nature Human Behaviour, tiene un beneficio muy positivo para el bienestar mental, ya que jugar a videojuegos ayuda a reducir la angustia psicológica y mejora la satisfacción personal. Algo a tener muy en cuenta si nos ceñimos a los datos aportados por Newzoo, empresa de estudios de mercado, que revela que tres mil millones de personas juegan a videojuegos regularmente: el 85 % de los menores de 35 años, así como el 42 % de los mayores de 55 años. Eso sí, la mayoría de ellos ha destacado la “relación sana” que mantienen con esta afición. Algo refrendado por la Universidad de Oxford, cuyo estudio publicado en 2021 recopiló datos sobre los hábitos de juego y la salud mental de los jugadores de Animal Crossing (un juego de simulación de vida) y Zombies VS Plants (uno de shooter). En este sentido, la investigación analizó el tiempo exacto de juego de 518 jugadores del Plants vs. Zombies y 6.011 jugadores del Animal Crossing, descubriendo que las personas que jugaban durante más tiempo se sentían mejor que aquellas otras que apenas dedicaban tiempo a jugar. Por último, un reciente estudio de la Universidad de Limerick determinaba que jugar a videojuegos ayudaba a reducir los principales síntomas tanto de la ansiedad como de la depresión. Todo ello frente a la opinión de la Organización Mundial de la Salud (OMS), que considera la adicción a los videojuegos como un trastorno mental, tras diversos estudios que han demostrado que provoca cambios en el cerebro similares a la adicción a sustancias. En cualquier caso, todos los expertos coinciden en apuntar que existen diferentes tipos de juegos y de jugadores, y que resulta fundamental que los padres, en el caso de que el jugador sea menor, sepan qué están haciendo sus hijos. En el ámbito doméstico, el sector de los videojuegos reafirma su clara voluntad de establecerse como una industria responsable. Un ejemplo es el proyecto ‘The Good Gamer’, una iniciativa que pretende reivindicar los valores positivos de los videojuegos, las medidas de responsabilidad y un decálogo de recomendaciones para menores y otro para los padres, videopódcasts e infografías. Todo ello con el objetivo de colaborar con las administraciones, comunidades educativas y sanitarias, padres y madres para fomentar el uso responsable de los videojuegos. Otra herramienta de gran envergadura es el ya establecido Sistema PEGI (Pan European Game Information). Se trata de un mecanismo de autorregulación de la industria de los video- Fuente: AEVI. Elaboración: Electromarket. VENTAS POR SEGMENTO DE NEGOCIO 2023 UNIDADES EVOLUCIÓN Accesorios y juguetes híbridos Videoconsolas Videojuegos 6.501.652 3.153.821 1.108.880 Accesorios y juguetes híbridos Videoconsolas Videojuegos -8,3 % 31,7 % 1,4 % juegos que proporciona información sobre la edad adecuada para el consumo de estos productos. Dividido en dos partes, un código numérico para las edades recomendadas de uso (con cinco clasificaciones) y códigos de imágenes que representan los contenidos de los videojuegos, con un total de ocho clasificaciones. El objetivo es ofrecer la máxima seguridad y mejores garantías a los usuarios. A su vez, la Asociación Española de Videojuegos (AEVI) lanzó la guía ‘Construyendo un sector del videojuego en Igualdad’, elaborada por la organización Women in Games, una organización sin ánimo de lucro para fomentar el papel de las mujeres en la industria del videojuego y concebida para “informar, inspirar, asesorar y apoyar”. En este sentido, recoge una serie de iniciativas puestas en marcha, tanto por la industria como por las propias empresas, con el objetivo de mejorar en el ámbito de la igualdad de género. Además de servir de base para poner en valor la contribución de las mujeres en la industria, de tal manera que se ha diseñado siguiendo los ‘Principios de Empoderamiento de las Mujeres de las Naciones Unidas’. Una iniciativa que, según José María Moreno, director general de AEVI, tiene el propósito de “caminar hacia un sector más diverso en la dirección de la inclusión y la tolerancia, ya que creemos en el videojuego como herramienta posibilitadora de tender puentes y romper barreras. Además, el sector del gaming es un lugar de acogida para profesionales de distintas índoles, uno de los mejores valores del videojuego”. Sobre todo, porque desde AEVI se quiere contribuir, con esta guía, a generar una

RkJQdWJsaXNoZXIy NTI5ODA=