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NT
Electromarket_2016
informe
La aproximación de Sony es parecida a
la de Microsoft con la PlayStation 4 Pro,
una versión potenciada de la PS4, con un
hardware renovado, y que ofrece sopor-
te a las principales características de las
que también disfrutará Project Scorpio.
Y estas características, comunes a ambos
desarrollos, son, por una parte, el soporte
a monitores 4K, y por otra la realidad vir-
tual. Sony ya ha presentado su apuesta,
PlayStation VR, y Microsoft lo hará a lo
largo del año que viene, posiblemente
basándose en sus alabadas Hololens.
Si 2016 ha sido el año en el que la realidad
virtual ha eclosionado para el gran públi-
co, 2017 será el año en el que la batalla se
recrudecerá, con un mercado que empe-
zará a estar maduro y en el que ya no se
Ventas de software por plataforma. 2015
Unidades
(miles)
Variación 14/15 Valor (millones) Variación 14/15
PS3
1.771
-41%
60,5
-46%
3DS
1.356
-1%
46,5
-6%
PS4
2.767
109%
146
97%
Wii
718
-35%
21,7
-40%
Xbox 360
522
40%
15,7
-45%
PS Vita
335
-28%
9,3
-32%
Wii U
467
28%
19,3
-32%
Xbox One
343
56%
16,2
35%
PSP
64
-71%
0,6
-76%
DS
50
-59%
0,57
-72%
Total videojuegos para consola
8.408
-7,60%
337
-2,60%
Fuente: AEVI Elaboración: Electromarket
Ventas de consolas.2015
Unidades
(miles)
Variación
14/15
Valor
(millones)
Variación
14/15
Portátil
362
2,2%
56
-3,4%
Sobremesa
820
9,0%
278
14%
Total
1.182
7,0%
334
11%
Fuente: AEVI Elaboración: Electromarket
Ventas de videojuegos.2015
Unidades
(miles)
Variación
14/15
Valor (mil-
lones)
Variación
14/15
Juegos PC
557
-23,0%
15
-3,3%
Consola
8.408
-7,6%
337
2,6%
Total software 8.965
-8,8%
352
-3,3%
Fuente: AEVI Elaboración: Electromarket
luchará tanto por “evangelizar” a quienes
no han probado nunca la sensación, sino
a luchar por conquistar aquellos que ya
están decididos a hacerse con un sistema
de realidad virtual y solamente dudan de
por cuál decantarse.
Si consideramos los sistemas de realidad
virtual como un accesorio de las video-
consolas o sistemas informáticos lúdicos,
y no como una parte integrante de ellos, el
boyante mercado de los accesorios podría
crecer en varios órdenes de magnitud.
En 2015 este segmento creció un 9,2%
respecto a los 4.444 millones de euros
que movió en 2014, y si contamos que en
2016 ha empezado a explotar el mercado
de la realidad virtual, y que este no so-
lamente implica las gafas, sino también
dispositivos de control manual, podemos
encontrarnos fácilmente con un incremen-
to sustancial en este particular.
La diversificación de lo que puede hacer
una videoconsola, con mayor presencia
de servicios de contenidos en streaming
como Netflix entre sus opciones, también
podrá ser una opción que veamos cómo
se incrementa en 2017.
Aunque ahora ya tenemos algunos de
estos servicios disponibles para las Xbox
y las PlayStation, a todas las partes im-
plicadas les interesa diversificar el uso
que se les da a estas máquinas lúdicas
y convertirlas en un centro multimedia
potenciando las capacidades que ahora
ya tienen.
En este sentido, el camino iniciado por
Microsoft con Windows 10 en la Xbox
One, le da una cierta ventaja sobre Sony,
que no dispone de una plataforma soft-
ware tan completa como para constituir
un sistema operativo, a diferencia de la
compañía de Redmond.
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